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Documento oficial

Astupadel Conquest

Dossier de campaña
Divisiones: Imperio · Legión · Bastión · Vanguardia
Territorio: Asturias (78 concejos)

Dossier de Campaña

Reglamento completo, formato de juego y condiciones de inscripción

Astupadel Conquest convierte una liga de pádel por equipos en una campaña de conquista territorial: cada partido que jugáis es un movimiento sobre el mapa real de Asturias, que puede ganar, perder o dejar en disputa un territorio entero. Este documento explica, artículo por artículo, cómo funciona todo — de la inscripción a la clasificación final.

350 €Por equipo, pago único
8–16Jugadores/as por plantilla
4Divisiones independientes
78Territorios por división
3Partidos por batalla
14 díasDuración de una jornada
ARTÍCULO I

Qué es la campaña

Astupadel Conquest no es una liga de pádel al uso: es una campaña de conquista territorial. Un mapa se reparte entre equipos, y cada quincena esos equipos atacan, defienden y negocian el control de sus zonas — igual que en una partida de estrategia por turnos, salvo que el campo de batalla es una pista de pádel real y las tropas sois vosotros.

Cada partido que jugáis no es solo un resultado en una tabla: es un movimiento sobre el mapa que puede ganar, perder o dejar en disputa un territorio entero. La campaña avanza jornada a jornada hasta que, al final de la temporada, un solo equipo por división domina su mapa.

ARTÍCULO II

Alistamiento e inscripción

La inscripción de un equipo cuesta 350 €, pago único por transferencia — no por jugador — y da acceso a toda la temporada de campaña. Incluye bolas, botellín de agua para los jugadores y el pack de bienvenida a la liga. No incluye el alquiler de las pistas, que corre por cuenta de cada equipo en su propia sede.

Cada equipo debe presentar una plantilla de entre 8 y 16 jugadores/as — ni menos (no hay suficiente tropa para sostener una campaña larga) ni más (el escuadrón deja de ser manejable).

Al inscribiros elegís libremente el nombre de vuestro equipo, su color y su insignia — es vuestra identidad en el mapa durante toda la temporada. El pago se verifica a mano por administración a partir del justificante que subís desde la propia app; hasta entonces podéis completar la plantilla y curiosear el mapa, pero no participar todavía en la competición real.

Cláusula de juego limpioLa división elegida debe corresponder honestamente a la categoría federada real de los jugadores/as del equipo. Jugar en una división de Astupadel Conquest inferior a la categoría en la que ese jugador/a compite en liga federada es motivo de desclasificación del jugador o jugadora implicado/a. No es letra pequeña: es una norma de honor, y se aplica con la misma seriedad con la que se pide.
ARTÍCULO III

Las cuatro divisiones

La campaña se libra en cuatro divisiones, cada una con su propio mapa, sus propios equipos y su propia clasificación, completamente independiente de las demás. Al inscribiros elegís libremente en cuál combate vuestro equipo — no hay prueba de nivel ni evaluación previa, más allá de la cláusula de juego limpio del Artículo II.

1ª categoría

Imperio

La división de honor de Astupadel Conquest.

2ª categoría

Legión

Guerreros forjados en cada jornada.

3ª categoría

Bastión

Defensas que se convierten en conquistas.

4ª categoría

Vanguardia

El primer paso en la campaña de conquista.

ARTÍCULO IV

El mapa de conquista

Cada división tiene su propio mapa, construido sobre los 78 concejos reales de Asturias — geografía auténtica, no una cuadrícula abstracta. En cada mapa, un territorio puede estar en uno de cuatro estados:

EstadoSignificado
NeutralSin dueño todavía — cualquier equipo vecino puede atacarlo.
ControladoConquista limpia: un único equipo lo posee por completo.
En disputaControl compartido tras un resultado 2-1 contra un equipo que ya ocupaba la zona: el ganador se queda la mayoría, pero el perdedor conserva presencia (Artículo VIII).
BloqueadoTodavía no forma parte de la campaña activa en ese nivel.

El mapa no se reparte entero desde el primer día: se desbloquea progresivamente según cuántos equipos se han inscrito en esa división, empezando siempre por los territorios más cercanos a Oviedo. Así el mapa crece con la liga — cuantos más equipos os apuntéis, más grande es el campo de batalla — y siempre queda territorio de sobra por conquistar durante toda la temporada, sin repartir de golpe los 78 concejos entre pocos equipos. Cada equipo empieza la campaña con un territorio de partida ya bajo su control.

ARTÍCULO V

El mapa y el calendario de combate

Cada territorio del mapa lleva asociado, de forma fija, un club, un día de la semana y una hora — por ejemplo, la zona de Gijón podría jugarse siempre en un club los domingos a las 11:00h, la de Oviedo en otro club los martes por la tarde. Son solo ejemplos de cómo funciona el sistema: cada liga desplegada en cada zona tiene su propio mapa real de clubes y horarios configurado por administración, no una lista cerrada de ciudades.

Ese horario fijo rige por defecto cualquier batalla sobre ese territorio. Solo puede cambiarse si ambos equipos llegan a un acuerdo mutuo — un capitán/a propone una fecha/hora distinta desde la propia app, el rival la acepta o la rechaza, y si se acepta, administración recibe aviso automático para avisar al club con antelación. Un cambio de horario solo afecta a esa batalla concreta, nunca a la sede fija de la zona.

IncomparecenciaSi un equipo no se presenta al horario fijado sin haber acordado un cambio, pierde la batalla automáticamente y el territorio queda en manos del equipo que sí acudió.
ARTÍCULO VI

Las jornadas

La campaña avanza en jornadas quincenales: cada quince días se abre un nuevo periodo de conquista. Cada jornada se abre un domingo, a la hora fija de cada división — no coinciden todas en el mismo instante, cada una tiene la suya:

  • Imperio (1ª) — 19:00h
  • Legión (2ª) — 20:00h
  • Bastión (3ª) — 21:00h
  • Vanguardia (4ª) — 22:00h

En ese instante, el mapa de esa división se activa en tiempo real y todos sus equipos pueden atacar, defender y jugar sus cartas a la vez.

No hay turnos ni orden de salida dentro de cada división: cada zona solo puede ser atacada una vez por jornada, y es el primer equipo que actúa sobre ella quien se queda ese movimiento. Cualquier intento posterior sobre la misma zona, sea por el margen que sea, queda rechazado — la rapidez de decisión cuenta tanto como la estrategia.

Las cartas de ataque, defensa y reconquista se juegan en ese mismo instante de apertura. Resuelto quién ataca qué, el enfrentamiento real se disputa después, en el horario fijo del club de esa zona (Artículo V), dentro del propio periodo de la jornada.

ARTÍCULO VII

El combate

Llamada a filas — cómo se juega, de verdad, una batalla en la pista.

Cada batalla son 3 partidos: una pareja masculina, una pareja femenina y una pareja mixta. Gana la batalla quien gane más de esos 3 partidos. Cuando os llamen a filas para una batalla concreta, el capitán/a elige la alineación real de su equipo para esa batalla — quién juega cada una de las tres categorías — y sale a defender o atacar el territorio en la pista.

AvisoLa alineación queda bloqueada 24 horas antes del combate — pasado ese plazo ya no se puede cambiar desde la app. Si de verdad hace falta tocarla más tarde (una lesión de última hora, por ejemplo), escribid a la organización y se cambia a mano desde administración.
ARTÍCULO VIII

Resultado y conquista automática

El resultado de los 3 partidos decide, en el acto, qué pasa con el territorio — y la regla no es la misma según si atacáis una zona que ya tenía dueño o una zona neutral.

Atacando un territorio ya ocupado

Marcador del atacanteEfecto sobre el territorio
3-0Conquista limpia — pasa a Controlado, único dueño: el atacante.
2-1Queda en disputa — el atacante se queda la mayoría, pero el defensor conserva presencia en la zona.
1-2Queda en disputa — el defensor conserva la mayoría, pero el atacante consigue un primer punto de apoyo en la zona.
0-3El defensor la conserva tal cual estaba, conquista limpia a su favor — nada cambia de dueño.

Atacando un territorio neutral (sin dueño)

Victorias del atacanteEfecto sobre el territorio
2 ó 3Conquista limpia — pasa a Controlado por el atacante. No existe la disputa aquí: no hay ningún otro equipo con quien compartir la zona.
0 ó 1No pasa nada — sigue Neutral, el atacante podrá volver a intentarlo otra jornada.

La regla de la disputa (2-1) es simétrica y solo existe cuando hay dos equipos de por medio: se aplica igual si el 2-1 lo gana el atacante o el defensor de una zona ya ocupada. Una conquista limpia sobre un territorio (en cualquiera de los dos casos) os deja además optar a un tesoro de guerra (Artículo XII) — algo que nunca ocurre si la zona queda en disputa.

ARTÍCULO IX

Cómo y cuándo se sube el resultado

El resultado de cada combate lo introduce siempre el equipo atacante — nunca el defensor —, categoría por categoría, directamente desde la app. Administración puede introducir o corregir cualquier resultado como respaldo, pero la responsabilidad de reportarlo es del equipo que atacó.

Tenéis 24 horas desde el final estimado del combate para hacerlo.

Penalización por resultado tardíoSi el resultado se introduce pasadas esas 24 horas y el territorio tenía defensor, un 3-0 del atacante solo produce el efecto de un 2-1: el territorio queda en disputa, nunca como conquista limpia — se pierde parte del premio sobre el mapa por la demora. Una conquista tardía sobre un territorio neutral no tiene esta penalización, porque ahí nunca existió la disputa como posibilidad (Artículo VIII). El registro de victorias y derrotas del equipo, en ambos casos, sí refleja siempre lo realmente jugado; solo el mapa se ve penalizado.
ARTÍCULO X

El arsenal

Cada equipo cuenta desde el primer día con tres cartas de combate para inclinar sus batallas a su favor. Son las únicas tres que existen al empezar, y la única distinción que de verdad importa es quién las inicia:

La jugáis vosotros

Ataque

Permite realizar una acción de ataque especial adicional durante una jornada, contra un territorio vecino válido.

Solo si os atacan a vosotros

Defensa

Refuerza a vuestro equipo cuando otro equipo os ataca. No sirve para atacar vosotros primero — se activa únicamente mientras exista una defensa activa de verdad.

La jugáis vosotros

Reconquista

Solicita una batalla con prioridad para intentar recuperar un territorio vecino que perdisteis. Tiene prioridad sobre un ataque normal en curso sobre esa misma zona.

El resto del arsenal se desbloquea jugando la campaña — victorias, retos, eventos especiales y tesoros de guerra reparten cartas de rareza creciente, siempre respetando un stock global limitado y un máximo de copias por equipo para las más poderosas.

RarezaProbabilidad
Común60 %
Poco común25 %
Rara10 %
Épica4 %
Legendaria1 %
CartaRarezaQué hace
InteligenciaPoco comúnRevela los jugadores rivales alineados en una batalla confirmada antes de que empiece. El rival nunca sabe que se ha usado.
ExploradorPoco comúnInvestiga un territorio antes de atacarlo: control actual, actividad reciente y si hay señal de tesoro.
AlianzaPoco comúnConcede un cupo extra de evento especial para esta temporada, por encima del límite normal — el evento en sí se propone después, como siempre.
EmboscadaRaraActívala sobre una de vuestras batallas pendientes: si la ganáis, obtenéis una recompensa adicional.
Botín de ConquistaRaraAumenta la probabilidad de encontrar tesoro en vuestra próxima conquista limpia de territorio.
RadarRaraMuestra durante un tiempo qué territorios del mapa de vuestro nivel tienen más actividad.
DestinoÉpicaUna tirada de azar que os da una recompensa aleatoria, respetando el stock y el equilibrio de la liga.
Gran BotínLegendariaReabre uno de vuestros hallazgos de tesoro reales para sortear una segunda recompensa.
ComandanteLegendariaOrdena un ataque a cualquier territorio del mapa de vuestro nivel, sin importar si es vecino de los vuestros.
AvisoNo todas las cartas dan una confirmación vistosa al momento. Botín de Conquista y Alianza aplican su efecto real en cuanto se juegan, pero de forma diferida: no cambian nada en el mapa ni en ninguna batalla en el instante de usarlas. Botín de Conquista queda a la espera de vuestra próxima conquista limpia de territorio (ahí sube la probabilidad de tesoro); Alianza suma el cupo extra directamente a vuestro equipo, sin proponer ningún evento por sí sola — eso se hace después, como siempre, desde Retos. La carta se consume igual en ambos casos, aunque no se vea nada nuevo en pantalla en ese momento.
ARTÍCULO XI

Retos y eventos especiales

Al margen del mapa, cualquier equipo puede retar a otro de su misma división cuando quiera — sin límite de retos por temporada —, proponiendo club, fecha, hora y premio. Ese premio es un acuerdo libre entre los dos equipos (por ejemplo, “el equipo perdedor paga las pistas”): la app registra el resultado, pero no arbitra ni hace cumplir el premio.

Los eventos especiales funcionan igual, con dos diferencias: cada equipo tiene un cupo limitado por temporada, y ganar uno da opción, de vez en cuando, a una recompensa propia — una carta o un descuento de patrocinador. Ni los retos ni los eventos especiales mueven ninguna ficha en el mapa: no hay territorio en juego, solo cuentan para el historial de victorias y derrotas del equipo.

ARTÍCULO XII

Tesoros de guerra

Cada vez que conquistáis un territorio de forma limpia (Artículo VIII) existe una probabilidad de encontrar un tesoro escondido en la zona — nunca ocurre si la conquista queda en disputa. El premio es siempre una carta adicional para vuestro arsenal. La probabilidad de encontrarlo y el número máximo de tesoros que puede dar un mismo territorio a lo largo de la temporada los fija administración para equilibrar la liga.

ARTÍCULO XIII

Clasificación

Cada división tiene su propia clasificación, totalmente independiente de las demás. La puntuación de cada equipo se calcula así:

Fórmula de puntos3 puntos por cada batalla ganada + 1 punto por cada territorio bajo vuestro control (incluidos los que estáis compartiendo en disputa).

El territorio pesa en la clasificación tanto como para el propio mapa: no basta con ganar partidos, hay que sostener la conquista.

ARTÍCULO XIV

La aplicación y los avisos

Toda la campaña se gestiona desde la propia app — mapa en tiempo real, batallas, arsenal, plantilla, retos y clasificación — sin depender de grupos de WhatsApp ni hojas de cálculo paralelas. Se instala como una aplicación en el móvil (añadir a la pantalla de inicio), y puede avisaros con notificaciones nativas aunque no la tengáis abierta: ataques recibidos, resultados, cartas conseguidas, tesoros, retos y cambios de horario.

FICHA TÉCNICA

Ficha técnica

Cuota de inscripción
350 € / equipo
Plantilla
8–16 jugadores/as
Divisiones
4 independientes
Territorios por división
78 concejos
Formato de batalla
3 partidos (♂ / ♀ / mixto)
Frecuencia de jornada
Cada 14 días
Apertura de jornada
Domingo, hora fija por división (19h–22h)
Conquista limpia (con defensor)
3-0
Conquista limpia (neutral)
2-1 o 3-0
Territorio en disputa
Solo 2-1 / 1-2 con defensor
Reporta el resultado
Equipo atacante
Plazo de resultado
24 horas
Cartas iniciales
Ataque · Defensa · Reconquista
Catálogo de cartas
12 en total, 5 rarezas
Puntos por victoria
+3
Puntos por territorio
+1
«¡A galopar, a galopar,
hasta enterrarlos en el mar!»

— Rafael Alberti