ARTÍCULO I
Qué es la campaña
Astupadel Conquest no es una liga de pádel al uso: es una campaña de conquista territorial. Un mapa se reparte entre equipos, y cada quincena esos equipos atacan, defienden y negocian el control de sus zonas — igual que en una partida de estrategia por turnos, salvo que el campo de batalla es una pista de pádel real y las tropas sois vosotros.
Cada partido que jugáis no es solo un resultado en una tabla: es un movimiento sobre el mapa que puede ganar, perder o dejar en disputa un territorio entero. La campaña avanza jornada a jornada hasta que, al final de la temporada, un solo equipo por división domina su mapa.
ARTÍCULO II
Alistamiento e inscripción
La inscripción de un equipo cuesta 350 €, pago único por transferencia — no por jugador — y da acceso a toda la temporada de campaña. Incluye bolas, botellín de agua para los jugadores y el pack de bienvenida a la liga. No incluye el alquiler de las pistas, que corre por cuenta de cada equipo en su propia sede.
Cada equipo debe presentar una plantilla de entre 8 y 16 jugadores/as — ni menos (no hay suficiente tropa para sostener una campaña larga) ni más (el escuadrón deja de ser manejable).
Al inscribiros elegís libremente el nombre de vuestro equipo, su color y su insignia — es vuestra identidad en el mapa durante toda la temporada. El pago se verifica a mano por administración a partir del justificante que subís desde la propia app; hasta entonces podéis completar la plantilla y curiosear el mapa, pero no participar todavía en la competición real.
Cláusula de juego limpioLa división elegida debe corresponder honestamente a la categoría federada real de los jugadores/as del equipo. Jugar en una división de Astupadel Conquest inferior a la categoría en la que ese jugador/a compite en liga federada es motivo de desclasificación del jugador o jugadora implicado/a. No es letra pequeña: es una norma de honor, y se aplica con la misma seriedad con la que se pide.
ARTÍCULO III
Las cuatro divisiones
La campaña se libra en cuatro divisiones, cada una con su propio mapa, sus propios equipos y su propia clasificación, completamente independiente de las demás. Al inscribiros elegís libremente en cuál combate vuestro equipo — no hay prueba de nivel ni evaluación previa, más allá de la cláusula de juego limpio del Artículo II.
1ª categoría
Imperio
La división de honor de Astupadel Conquest.
2ª categoría
Legión
Guerreros forjados en cada jornada.
3ª categoría
Bastión
Defensas que se convierten en conquistas.
4ª categoría
Vanguardia
El primer paso en la campaña de conquista.
ARTÍCULO IV
El mapa de conquista
Cada división tiene su propio mapa, construido sobre los 78 concejos reales de Asturias — geografía auténtica, no una cuadrícula abstracta. En cada mapa, un territorio puede estar en uno de cuatro estados:
| Estado | Significado |
|---|
| Neutral | Sin dueño todavía — cualquier equipo vecino puede atacarlo. |
| Controlado | Conquista limpia: un único equipo lo posee por completo. |
| En disputa | Control compartido tras un resultado 2-1 contra un equipo que ya ocupaba la zona: el ganador se queda la mayoría, pero el perdedor conserva presencia (Artículo VIII). |
| Bloqueado | Todavía no forma parte de la campaña activa en ese nivel. |
El mapa no se reparte entero desde el primer día: se desbloquea progresivamente según cuántos equipos se han inscrito en esa división, empezando siempre por los territorios más cercanos a Oviedo. Así el mapa crece con la liga — cuantos más equipos os apuntéis, más grande es el campo de batalla — y siempre queda territorio de sobra por conquistar durante toda la temporada, sin repartir de golpe los 78 concejos entre pocos equipos. Cada equipo empieza la campaña con un territorio de partida ya bajo su control.
ARTÍCULO V
El mapa y el calendario de combate
Cada territorio del mapa lleva asociado, de forma fija, un club, un día de la semana y una hora — por ejemplo, la zona de Gijón podría jugarse siempre en un club los domingos a las 11:00h, la de Oviedo en otro club los martes por la tarde. Son solo ejemplos de cómo funciona el sistema: cada liga desplegada en cada zona tiene su propio mapa real de clubes y horarios configurado por administración, no una lista cerrada de ciudades.
Ese horario fijo rige por defecto cualquier batalla sobre ese territorio. Solo puede cambiarse si ambos equipos llegan a un acuerdo mutuo — un capitán/a propone una fecha/hora distinta desde la propia app, el rival la acepta o la rechaza, y si se acepta, administración recibe aviso automático para avisar al club con antelación. Un cambio de horario solo afecta a esa batalla concreta, nunca a la sede fija de la zona.
IncomparecenciaSi un equipo no se presenta al horario fijado sin haber acordado un cambio, pierde la batalla automáticamente y el territorio queda en manos del equipo que sí acudió.
ARTÍCULO VI
Las jornadas
La campaña avanza en jornadas quincenales: cada quince días se abre un nuevo periodo de conquista. Cada jornada se abre un domingo, a la hora fija de cada división — no coinciden todas en el mismo instante, cada una tiene la suya:
- Imperio (1ª) — 19:00h
- Legión (2ª) — 20:00h
- Bastión (3ª) — 21:00h
- Vanguardia (4ª) — 22:00h
En ese instante, el mapa de esa división se activa en tiempo real y todos sus equipos pueden atacar, defender y jugar sus cartas a la vez.
No hay turnos ni orden de salida dentro de cada división: cada zona solo puede ser atacada una vez por jornada, y es el primer equipo que actúa sobre ella quien se queda ese movimiento. Cualquier intento posterior sobre la misma zona, sea por el margen que sea, queda rechazado — la rapidez de decisión cuenta tanto como la estrategia.
Las cartas de ataque, defensa y reconquista se juegan en ese mismo instante de apertura. Resuelto quién ataca qué, el enfrentamiento real se disputa después, en el horario fijo del club de esa zona (Artículo V), dentro del propio periodo de la jornada.
ARTÍCULO VII
El combate
Llamada a filas — cómo se juega, de verdad, una batalla en la pista.
Cada batalla son 3 partidos: una pareja masculina, una pareja femenina y una pareja mixta. Gana la batalla quien gane más de esos 3 partidos. Cuando os llamen a filas para una batalla concreta, el capitán/a elige la alineación real de su equipo para esa batalla — quién juega cada una de las tres categorías — y sale a defender o atacar el territorio en la pista.
AvisoLa alineación queda bloqueada 24 horas antes del combate — pasado ese plazo ya no se puede cambiar desde la app. Si de verdad hace falta tocarla más tarde (una lesión de última hora, por ejemplo), escribid a la organización y se cambia a mano desde administración.
ARTÍCULO VIII
Resultado y conquista automática
El resultado de los 3 partidos decide, en el acto, qué pasa con el territorio — y la regla no es la misma según si atacáis una zona que ya tenía dueño o una zona neutral.
Atacando un territorio ya ocupado
| Marcador del atacante | Efecto sobre el territorio |
|---|
| 3-0 | Conquista limpia — pasa a Controlado, único dueño: el atacante. |
| 2-1 | Queda en disputa — el atacante se queda la mayoría, pero el defensor conserva presencia en la zona. |
| 1-2 | Queda en disputa — el defensor conserva la mayoría, pero el atacante consigue un primer punto de apoyo en la zona. |
| 0-3 | El defensor la conserva tal cual estaba, conquista limpia a su favor — nada cambia de dueño. |
Atacando un territorio neutral (sin dueño)
| Victorias del atacante | Efecto sobre el territorio |
|---|
| 2 ó 3 | Conquista limpia — pasa a Controlado por el atacante. No existe la disputa aquí: no hay ningún otro equipo con quien compartir la zona. |
| 0 ó 1 | No pasa nada — sigue Neutral, el atacante podrá volver a intentarlo otra jornada. |
La regla de la disputa (2-1) es simétrica y solo existe cuando hay dos equipos de por medio: se aplica igual si el 2-1 lo gana el atacante o el defensor de una zona ya ocupada. Una conquista limpia sobre un territorio (en cualquiera de los dos casos) os deja además optar a un tesoro de guerra (Artículo XII) — algo que nunca ocurre si la zona queda en disputa.
ARTÍCULO IX
Cómo y cuándo se sube el resultado
El resultado de cada combate lo introduce siempre el equipo atacante — nunca el defensor —, categoría por categoría, directamente desde la app. Administración puede introducir o corregir cualquier resultado como respaldo, pero la responsabilidad de reportarlo es del equipo que atacó.
Tenéis 24 horas desde el final estimado del combate para hacerlo.
Penalización por resultado tardíoSi el resultado se introduce pasadas esas 24 horas y el territorio tenía defensor, un 3-0 del atacante solo produce el efecto de un 2-1: el territorio queda en disputa, nunca como conquista limpia — se pierde parte del premio sobre el mapa por la demora. Una conquista tardía sobre un territorio neutral no tiene esta penalización, porque ahí nunca existió la disputa como posibilidad (Artículo VIII). El registro de victorias y derrotas del equipo, en ambos casos, sí refleja siempre lo realmente jugado; solo el mapa se ve penalizado.
ARTÍCULO X
El arsenal
Cada equipo cuenta desde el primer día con tres cartas de combate para inclinar sus batallas a su favor. Son las únicas tres que existen al empezar, y la única distinción que de verdad importa es quién las inicia:
La jugáis vosotros
Ataque
Permite realizar una acción de ataque especial adicional durante una jornada, contra un territorio vecino válido.
Solo si os atacan a vosotros
Defensa
Refuerza a vuestro equipo cuando otro equipo os ataca. No sirve para atacar vosotros primero — se activa únicamente mientras exista una defensa activa de verdad.
La jugáis vosotros
Reconquista
Solicita una batalla con prioridad para intentar recuperar un territorio vecino que perdisteis. Tiene prioridad sobre un ataque normal en curso sobre esa misma zona.
El resto del arsenal se desbloquea jugando la campaña — victorias, retos, eventos especiales y tesoros de guerra reparten cartas de rareza creciente, siempre respetando un stock global limitado y un máximo de copias por equipo para las más poderosas.
| Rareza | Probabilidad |
|---|
| Común | 60 % |
| Poco común | 25 % |
| Rara | 10 % |
| Épica | 4 % |
| Legendaria | 1 % |
| Carta | Rareza | Qué hace |
|---|
| Inteligencia | Poco común | Revela los jugadores rivales alineados en una batalla confirmada antes de que empiece. El rival nunca sabe que se ha usado. |
| Explorador | Poco común | Investiga un territorio antes de atacarlo: control actual, actividad reciente y si hay señal de tesoro. |
| Alianza | Poco común | Concede un cupo extra de evento especial para esta temporada, por encima del límite normal — el evento en sí se propone después, como siempre. |
| Emboscada | Rara | Actívala sobre una de vuestras batallas pendientes: si la ganáis, obtenéis una recompensa adicional. |
| Botín de Conquista | Rara | Aumenta la probabilidad de encontrar tesoro en vuestra próxima conquista limpia de territorio. |
| Radar | Rara | Muestra durante un tiempo qué territorios del mapa de vuestro nivel tienen más actividad. |
| Destino | Épica | Una tirada de azar que os da una recompensa aleatoria, respetando el stock y el equilibrio de la liga. |
| Gran Botín | Legendaria | Reabre uno de vuestros hallazgos de tesoro reales para sortear una segunda recompensa. |
| Comandante | Legendaria | Ordena un ataque a cualquier territorio del mapa de vuestro nivel, sin importar si es vecino de los vuestros. |
AvisoNo todas las cartas dan una confirmación vistosa al momento. Botín de Conquista y Alianza aplican su efecto real en cuanto se juegan, pero de forma diferida: no cambian nada en el mapa ni en ninguna batalla en el instante de usarlas. Botín de Conquista queda a la espera de vuestra próxima conquista limpia de territorio (ahí sube la probabilidad de tesoro); Alianza suma el cupo extra directamente a vuestro equipo, sin proponer ningún evento por sí sola — eso se hace después, como siempre, desde Retos. La carta se consume igual en ambos casos, aunque no se vea nada nuevo en pantalla en ese momento.
ARTÍCULO XI
Retos y eventos especiales
Al margen del mapa, cualquier equipo puede retar a otro de su misma división cuando quiera — sin límite de retos por temporada —, proponiendo club, fecha, hora y premio. Ese premio es un acuerdo libre entre los dos equipos (por ejemplo, “el equipo perdedor paga las pistas”): la app registra el resultado, pero no arbitra ni hace cumplir el premio.
Los eventos especiales funcionan igual, con dos diferencias: cada equipo tiene un cupo limitado por temporada, y ganar uno da opción, de vez en cuando, a una recompensa propia — una carta o un descuento de patrocinador. Ni los retos ni los eventos especiales mueven ninguna ficha en el mapa: no hay territorio en juego, solo cuentan para el historial de victorias y derrotas del equipo.
ARTÍCULO XII
Tesoros de guerra
Cada vez que conquistáis un territorio de forma limpia (Artículo VIII) existe una probabilidad de encontrar un tesoro escondido en la zona — nunca ocurre si la conquista queda en disputa. El premio es siempre una carta adicional para vuestro arsenal. La probabilidad de encontrarlo y el número máximo de tesoros que puede dar un mismo territorio a lo largo de la temporada los fija administración para equilibrar la liga.
ARTÍCULO XIII
Clasificación
Cada división tiene su propia clasificación, totalmente independiente de las demás. La puntuación de cada equipo se calcula así:
Fórmula de puntos3 puntos por cada batalla ganada + 1 punto por cada territorio bajo vuestro control (incluidos los que estáis compartiendo en disputa).
El territorio pesa en la clasificación tanto como para el propio mapa: no basta con ganar partidos, hay que sostener la conquista.
ARTÍCULO XIV
La aplicación y los avisos
Toda la campaña se gestiona desde la propia app — mapa en tiempo real, batallas, arsenal, plantilla, retos y clasificación — sin depender de grupos de WhatsApp ni hojas de cálculo paralelas. Se instala como una aplicación en el móvil (añadir a la pantalla de inicio), y puede avisaros con notificaciones nativas aunque no la tengáis abierta: ataques recibidos, resultados, cartas conseguidas, tesoros, retos y cambios de horario.